samedi 18 avril 2026
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Serious games?: Les jeux vidéos à l’aide des patients

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Aussi captivants que les vrais jeux vidéos, les « serious games » proposent jeux d’aventures et d’actions autour de problèmes de santé. Ils aident aujourd’hui à la fois à mieux faire connaître les maladies mais aussi à mieux les prendre en charge.

Vous voulez devenir infirmier dans un hôpital virtuel, dégommer des cellules cancéreuses, incarner un Indiana Jones diabétique à la recherche d’un savant kidnappé ou sauver votre collègue virtuel de bureau foudroyé par un infarctus?: passez devant l’écran de votre ordinateur et tentez les « serious games »?! En quelques années, ces jeux vidéos centrés sur des problématiques de santé et conçus avec l’aide de scientifiques ont connu un essor sans précédent?: on en compterait aujourd’hui plusieurs centaines — accessibles en bonne partie gratuitement en ligne et représentant un budget annuel de plus de 10 millions d’euros rien qu’en France. Destinés à l’origine à former les professionnels de santé, les « serious games » s’adressent de plus en plus au grand public — à la fois dans le cadre de campagnes de prévention et pour la prise en charge des personnes malades. On peut ainsi s’essayer depuis quelques semaines à « Décide toi Clément » (www.cesoirilconclut.com), une mini web-série qui met en scène un jeune fêtard cherchant désespérément à conclure avec Chloé. De verre en rencontre, vous devrez gérer l’indicateur de séduction (le « péchomètre ») et celui d’alcoolémie (le « tizomètre ») de Clément pour séduire la belle. Autre nouveauté?: staying alive (www.stayingalive.fr), un jeu en réalité virtuelle où l’on apprend à faire des massages cardiaques sur des collègues de bureau ou de foot frappés par des infarctus. Le tout sur la musique Staying alive des Bee Gees (reconnue scientifiquement comme la plus adaptée pour rythmer un massage cardiaque?!) et avec possibilité de comparer ses scores avec d’autres joueurs…

Prise en charge
Les développements les plus prometteurs de ces « serious games » concernent directement la prise en charge des malades. Aux USA, plusieurs jeux sont déjà déployés dans des hôpitaux pour soulager les souffrances. Freedive permet à des enfants hospitalisés de se distraire en nageant avec des tortues géantes. « Snow Word » réduit les souffrances de grands brûlés en les transportant avec lunettes 3D dans un univers… de glace et de neige. Mais ces « serious games » accompagnent surtout les patients dans le quotidien de leur maladie. Un nombre croissant de pathologies disposent ainsi de jeux dédiés. Les diabétiques de type 1 peuvent surfer sur gluciweb.com, une plateforme où ils trouveront « l’affaire Birman », un jeu d’aventure mené par un explorateur diabétique ou « Time Out », un spectaculaire jeu d’anticipation où le héros doit reconstituer une horloge qui le sauvera tout en gérant sa pompe à insuline. Les cancers disposent aussi de « games » comme Cancer Game ou Ben’s Game (www.makeawish.org/ben) où les joueurs combattent des tumeurs et des réactions secondaires incarnées par des monstres. Les patients atteints de mucoviscidose peuvent s’essayer à Mucoplay (www.mucoplay.org), un « serious game » en forme de modules où l’on apprend à vivre sa maladie au quotidien?: bien laver les mains, identifier les objets contaminants autour de soi, manger équilibré…

Etudes cliniques
« On ne voulait pas un gadget de plus mais un véritable outil complémentaire des séances d’éducation thérapeutique, explique le docteur Eric Beauvois à l’origine du projet. Avec le « serious game », les patients peuvent apprendre à leur rythme, en famille. Cela les motive et facilite le dialogue avec les soignants qui savent à quel stade de connaissance de leur maladie se situent les malades. »
Le développement accéléré de ces « serious games » pose désormais la question… de leur reconnaissance. Peuvent-ils devenir un élément à part entière du processus de soins?? Avec des procédures de remboursements à la clé?? Le gouvernement français, qui a débloqué en 2009 un fonds de soutien pour ces jeux éducatifs, reste prudent sur la question. D’autant que les évaluations des effets de ces « serious games » restent difficiles à mener. Plusieurs équipes de chercheurs testent actuellement des méthodes permettant de juger par études cliniques et IRM de l’impact des jeux. A suivre…

Bientôt une pilule de « sobriété »??
Elle pourrait être créée à partir d’extraits de Hovenia dulcis — une plante chinoise utilisée depuis des siècles pour traiter les « gueules de bois ». Des chercheurs de l’Université de Californie (USA) viennent en effet de constater que certains extraits de cette plante pouvaient bloquer les effets toxiques de l’alcool dans le cerveau quelque soit la dose présente dans le sang. Plus de gueule de bois donc, mais plus de perte de contrôle non plus ni même de dépendance. Les effets ont été constatés pour l’heure sur des rats et des tests devraient être tentés très prochainement sur des hommes. S’ils se révèlent concluants, l’Hovenia dulcis pourrait servir à la mise au point d’une pilule de sobriété qui permettrait dans un premier temps aux personnes alcooliques de sortir de leur dépendance.
Les sèches mains électriques, complices de l’épidémie de gastro??
C’est l’accusation portée depuis quelques semaines par des professionnels de santé français qui déconseillent d’utiliser ces appareils ventilant de l’air chaud dans les toilettes publiques pendant les périodes d’épidémies de virus. La propulsion d’air chaud dans un milieu humide favoriserait en effet le développement microbien et multiplierait les risques de se faire contaminer par les virus de la gastro-entérite, dont le seuil épidémique vient d’être atteint. Les experts recommandent de se servir uniquement d’essuie-main à usage unique et les fabricants d’appareils développent désormais de nouvelles gammes à air pulsé situées au niveau de la taille et plus du visage — limitant d’autant les contacts et contaminations.
Les substituts du tabac, pas si efficaces…
Un fumeur sur trois reprendrait sa mauvaise habitude au bout de quelques mois selon une étude américaine. Les chercheurs ont suivi 800 fumeurs pendant dix ans afin de voir quelles méthodes leur permettaient le mieux de décrocher. L’utilisation de patchs et autres gommes à mâcher n’a pas empêché un fumeur sur trois — et un sur deux chez les plus gros fumeurs — de reprendre à court ou moyen terme. Selon les auteurs de l’étude, la volonté reste la seule garantie d’un arrêt définitif du tabac.

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