Business lucratif et outil de “soft power”, l’e-sport n’a vraiment plus rien d’un jeu de salon. Cette discipline, comparable au jeu vidéo de compétition, affiche des audiences qui dépassent parfois les grandes compétitions de sports traditionnels. Une aubaine pour les marques et les annonceurs, mais aussi pour des gouvernements comme ceux de la France et d’Andorre, qui développent une stratégie. Monaco, de par son potentiel, est attendu au tournant.
C’est une industrie à 1,38 milliard de dollars qui a rendu des petits jeunes millionnaires en un rien de temps. L’e-sport, qu’on peut qualifier de « jeu video de compétition », a décollé très haut, et très vite. Ses joueurs vedettes, à l’instar des professionnels des grandes ligues de football et de basketball, génèrent des sommes folles : en juillet 2019, Kyle Giersdorf, jeune Américain de 16 ans, a gagné 3 millions de dollars en remportant le championnat du monde en solo du jeu en ligne Fortnite, dans un stade Arthur-Ashe de New-York bondé de fans. Mieux, Richard Blevins, alias « Ninja », considéré comme le joueur professionnel le plus riche du monde, a amassé 17 millions de dollars la même année, notamment grâce à un contrat d’exclusivité signé avec Microsoft et sa plateforme Mixer. Le YouTubeur et “gamer” suédois Felix Arvid Ulf Kjellberg, dit PewDiePie, n’était pas en reste non plus, avec 15 millions de dollars empochés en 2019, suivi par Preston Blaine Arsement, YouTubeur et vlogger américain, qui a gagné 14 millions de dollars grâce à ses contributions sur le jeu Minecraft. Ces joueurs, outre leurs gros revenus, partagent un autre point commun : ils génèrent de l’audience. Et c’est par ce biais que l’e-sport illustre ses plus beaux succès.
532 millions de téléspectateurs dans le monde
Droits de diffusion, sponsoring, revenus publicitaires… Le jeu vidéo de compétition s’apparente à un sport traditionnel qui rassemble, lui aussi, des millions de téléspectateurs, plus communément désignés comme “viewers”. D’ici la fin 2022, le cap des 532 millions de téléspectateurs dans le monde devrait ainsi être atteint, tandis que la dernière édition de la coupe du monde du jeu League of Legends (LOL) a rassemblé 73 millions de spectateurs pendant la finale des Worlds 2021. En 2016, cette même finale a même attiré plus d’audience que la finale de NBA, pourtant considérée comme l’une des plus palpitantes de l’histoire du basketball américain : 43 millions de “viewers” avaient suivi la finale du tournoi LOL, contre 31 millions de téléspectateurs pour suivre le duel entre les Cleveland Cavaliers de Lebron James et les Golden State Warriors de Stephen Curry. Suite logique de cette audience hors norme, de grands annonceurs investissent ce marché. Coca-Cola, Redbull, ou encore Mercedes-Benz et Gilette réalisent des campagnes de publicité à destination des “gamers” et des fans. Acer sponsorise des tournois et des équipes d’e-sport, tout comme Intel, qui a signé un contrat de sponsoring de 100 millions de dollars pendant trois ans avec ESL, une des plus grosses sociétés d’e-sport.
En juillet 2019, Kyle Giersdorf, un jeune américain de 16 ans, a gagné 3 millions de dollars en remportant le championnat du monde en « solo » du jeu en ligne Fortnite, dans un stade Arthur-Ashe de New-York bondé de fans
Mais la donne a réellement changé lorsque Amazon a racheté la célèbre plateforme de streaming Twitch, une sorte de YouTube des jeux vidéo, pour 970 millions de dollars en 2014. En 2022, celle-ci affiche 140 millions de joueurs actifs chaque mois, près de 15 millions de joueurs journaliers dans le monde, et un million de visiteurs uniques par jour en France. Au-delà de la visibilité qu’offre cette plateforme, Twitch permet surtout à ses joueurs d’en tirer des revenus grâce aux possibilités de collaborations et sponsors générés par leurs contenus et leurs engagements. Les “gamers”, qu’ils jouent seuls ou en équipe, sont en effet encouragés à s’investir dans leur passion pour entretenir cette audience. Ce qui stimule encore davantage le marché du jeu vidéo.

Des joueurs jeunes et plutôt aisés
Selon le rapport 2022 sur le marché mondial de l’e-sport et du streaming réalisé par Newzoo, une agence spécialisée dans les études de marché sur le secteur des jeux vidéo, les fans d’e-sport visionnent, en moyenne, 100 minutes par jour de sessions de jeu sur Twitch ou sur YouTube. Une autre étude de marché, cette fois réalisée par l’organisation britannique Fnatic, et la société américaine Nielsen, pour la mesure et l’analyse des données sports et loisirs, relève que 78 % des fans d’e-sport sont des hommes, et que 54 % ont entre 18 et 34 ans. Plus intéressant encore, il ressort de cette étude que ces fans ont des revenus plus confortables que la moyenne. Aux États-Unis, par exemple, le revenu moyen d’un fan d’e-sport s’élève à 64 900 dollars par an, là où la moyenne se situe à 58 900 dollars annuels. L’étude Fnatic et Nielsen a alors analysé le retour sur investissement des sponsors d’e-sport dans quatre domaines clés : l’exposition et la portée médiatique, l’activation et l’engagement, l’impact sur la marque, et l’impact commercial. Il en ressort que le retour sur investissement moyen des médias sponsorisés par Fnatic était supérieur de 4,5 fois à celui du sponsoring d’événements sportifs traditionnels, et d’équipes sportives de haut niveau des grandes ligues. Mais aussi, les meilleures équipes du LEC, le championnat d’Europe du jeu League of Legend, ont « plus que doublé le retour sur investissement de leurs sponsors de 2019 (2,1 fois) à aujourd’hui (4,5 fois) grâce à la croissance de l’écosystème, à la croissance de l’audience et aux améliorations apportées au produit e-sport lui-même. » Cette étude a aussi montré une croissance de l’audience de l’e-sport de 10 à 20 % par an, la consommation de flux en direct ayant augmenté de 69 % dans le monde en 2021, alors que la demande d’audiences sponsorisées en direct sur des plateformes comme Twitch a augmenté de plus de 98 % depuis 2020. Il s’agit donc là d’un public prometteur pour les investisseurs et les annonceurs. Mais pas seulement.
D’ici la fin 2022, le cap des 532 millions de téléspectateurs dans le monde devrait être atteint, alors que la dernière édition de la coupe du monde du jeu League of Legends (LOL) a rassemblé 73 millions de spectateurs pendant la finale des Worlds 2021
Un outil politique d’attractivité
En devenant presque un mouvement de société, l’e-sport est aussi abordé comme un outil de “soft power” [capacité d’un État à influencer les relations internationales en sa faveur par des méthodes « douces » — NDLR]. C’est le cas en France : « Aujourd’hui commence une nouvelle ère. Pas simplement pour vous reconnaître, mais pour vous aider à vous structurer, à avancer, et à progresser », a déclaré le président de la République, Emmanuel Macron, en juin 2022, aux principaux acteurs de l’e-sport français réunis à l’Elysée à l’occasion de la Trackmania Cup, une compétition dédiée qui s’est déroulée à l’Accor Arena. L’exécutif français développe en effet une stratégie sur cinq ans pour faire de l’Hexagone le leader européen de l’e-sport d’ici 2025. Pour cela, le gouvernement veut promouvoir « le développement d’une pratique e-sportive responsable et socialement valorisée », créer un parcours de formation pour les joueurs de haut niveau, mettre en place une politique de « soutien des acteurs du e-sport en France », et mettre en valeur « l’attractivité de la France et de son écosystème auprès des acteurs de la filière ». Aux États-Unis, des bourses d’étude sont également offertes par certaines universités, comme celle d’Ashland, dans l’Ohio, aux joueurs les mieux classés dans Fortnite, ou d’autres jeux de compétition. Plus de 150 universités américaines ont elles aussi intégré les sports électroniques dans leurs programmes de sports universitaires. Les joueurs peuvent désormais postuler pour des bourses d’études universitaires comme peuvent le faire les joueurs de basketball ou de football. Et, consécration pour toute discipline sportive, l’e-sport sera représenté aux Jeux Olympiques (JO) de 2024, en France : « Les JO 2024 peuvent être une occasion de se donner des objectifs très importants, et d’utiliser cet événement pour avoir une mobilisation dans l’e-sport français et international », a ajouté le président Macron en juin 2022.
Aux États-Unis, par exemple, le revenu moyen d’un fan de e-Sport s’élève à 64 900 dollars par an, là où la moyenne se situe à 58 900 dollars annuels
Dans cette dynamique, comment se positionne Monaco ? Malgré un potentiel certain, la principauté se fait encore assez discrète sur le sujet. La fédération monégasque d’e-sport (MESF) participe à de nombreux événements et tournois internationaux, et en organise aussi, comme la dernière finale française de League of Legends le 4 octobre 2021 au Grimaldi Forum [lire notre sujet Des tournois d’eSport au cinéma : une nouvelle vie pour les salles obscures ? publié dans ce dossier — NDLR]. Mais ses moyens sont limités depuis que son investisseur principal, le groupe israélien Finest, est revenu sur son projet de rachat, estimé à 10 millions de dollars. Le gouvernement monégasque est donc attendu au tournant pour faire en sorte que l’e-sport se développe dans un futur proche en principauté. De son côté, une autre principauté européenne, Andorre, n’a pas hésité à se positionner. Jordi Gallardo Fernandez, le ministre de l’économie de ce pays de 83 000 habitants, prépare en effet un plan stratégique sur l’e-sport, alors qu’un projet de loi est en vigueur pour développer et pérenniser l’écosystème économique de ce sport professionnel à Andorre. L’e-sport n’est vraiment plus un simple jeu.
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